#1 2008-03-11 20:56:17

Diego

Rado290

4010075
Zarejestrowany: 2008-03-11
Posty: 106
Punktów :   

Gothic 1 Rozdziały

Rozdział I: "Witamy w Kolonii  Na początku gry rozmawiamy z Diego. Przekaże on nam parę cennych informacji dotyczących Kolonii. Po zakończeniu rozmowy, idziemy widoczną ścieżką i dochodzimy do kopalni. W trakcie podróży powinniśmy zbierać wszystkie odnalezione przy drodze przedmioty. Należy również pamiętać, aby nie zbliżać się zbyt blisko Bariery.

Pierwszą z napotkanych broni będzie kilof leżący przy zawalonnym wejściu do kopalni. Nie jest to dobry oręż, jednak na początku może przydać sie do walki ze słabszymi stworzeniami. Jeśli mamy ochotę, możemy wejść do góry, przejść przez pomost i zdobyć lepszą broń, czy też wspiąć się jeszcze wyżej nad kopalnią i oczyścić tamten rejon z potworów.

Gdy już załatwimy nasze sprawy, idziemy opadającą ścieżką dalej, od czasu do czasu rozprawiajac się ze ścierwojadami. W ciągu naszej wędrówki powinniśmy napotkać dwóch myśliwych: Ratforda i Draxa. Ten drugi uczy oprawy zwierząt. Jest to dość przydatna umiejętność, więc w przyszłości warto tu wrócić. Będąc już na dole, po drugiej stronie rzeki zauważamy zabudowania, jest to Stary Obóz.

Jeżeli dotrzemy do bram Starego Obozu zostaniemy zatrzymani przez strażnika. Najlepszym sposobem na ominięcie go jest wspomnienie mu o Diego.

Nastepnie powinniśmy porozmawiać z Thorusem, który stoi przed bramą do drugiej części obozu. W rozmowie wspominamy mu, że chcemy pracować dla Gomeza i prosimy, aby poddał nas próbie   Rozdział II: "Gniazdo pełzaczy Udajemy się na bagna i rozmawiamy z Lesterem. Dowiemy się, że Guru Y’berion poszukuje kamienia ogniskującego. Idziemy, więc na plac świątynny i wchodzimy po schodach. Na ich szczycie zostaniemy zatrzymani przez strażnika i wspominamy mu o Lesterze. Koleinie wchodzimy do świątyni i rozmawiamy z Y’berionem. Zleca on nam odnalezienie kamienia ogniskującego i dowiemy się, że jeden z nowicjuszy został już wysłany na poszukiwania.

Po rozmowie z Y’berionem wyruszamy do miejsca zaznaczonego na jego mapie. W tym celu należy wyjść z obozu i podążać cały czas ścieżką, która skręci w prawo w stronę lasu. Gdy kolor ścieżki zmieni się skręcamy w prawo mijając po prawej stronie wzniesienie skalne. Następnie podążamy przed siebie. Po drodze natrafimy na ścierwojady. Gdy w oddali będzie widoczne morze, kamienny krąg i nowicjusz, to znak, że dotarliśmy do celu.

Rozpoczynamy rozmowę z nowicjuszem Nyrasem. Wszystko wskazuje, że nowicjusz oszalał i atakuje nas. Nie pozostaje nam nic innego jak go zabić. Pamiętamy jednak, aby zabrać od Nyrasa kamień ogniskujący. Po zdobyciu artefaktu powracamy do Y’beriona.

Po rozmowie z Y’berionem udajemy się do Cor Kaloma i oddajemy mu kamień. Dowiemy się jednak, że musimy zdobyć coś, co jest silniejsze od wydzieliny z pełzaczy. W tym celu musimy odnaleźć gniazdo pełzaczy w Starej Kopalni. Za wsparcie Cor Kaloma proponuje wybrać eliksiry lecznicze. Warto też zaopatrzyć się w zwoje światła lub pochodnie.

Po odpowiednim przygotowaniu wyruszamy do Starej Kopalni. W kopalni udajemy się na krótką pogawędkę z szefem kopalni Janem. Dowiemy się, że pękło jedno z kół zębatych rozdrabniacza i naszym zadaniem jest zdobycie nowego.

Koło zębate znajduje się w jednym z bocznych szybów, poniżej szybu, którego pilnują dwaj strażnicy świątynni. Gdy znajdziemy się w szybie czeka nas walka z pełzaczami. Jeżeli zmagamy się z nimi wręcz, to powinniśmy ustawić się plecami do ściany. Zwiększy to nasze szanse w walce z tymi bestiami. Koło leży niedaleko trybów.

Będąc w posiadaniu koła zębatego wracamy do Jana. Ten odeśle nas do Asghana. Aby dojść do niego musimy zejść na sam dół szybu, a następnie w prawo aż do bramy. Tam go znajdziemy. Po krótkiej rozmowie dowiemy się, że musimy sprowadzić kilku strażników świątynnych. Dwóch strażników znajdziemy w pobliżu pieca hutniczego. Są to: Gor Na Vid, który zgodzi się pomóc za napój leczniczy i Gor Na Kosh. Trzeciego strażnika znajdziemy nieco wyżej.

Po namowie strażników do współpracy powracamy do Asghana. Wyrazi on zgodę na otworzenie bramy. Po krótkiej walce z pełzaczami udajemy się w głąb szybu. Po drodze napotkamy jeszcze klika pełzaczy. Po czasie dotrzemy do gniazda pełzaczy. Zabijamy królową pełzaczy i zabieramy jaja. Teraz wracamy do Asghana i strażników świątynnych i rozmawiamy z nimi. Następnie udajemy się do Jana i teraz możemy zanieść jaja Cor Kalomowi.

Jeżeli jesteśmy członkiem Starego Obozu, to możemy udać się do Thorusa w celu awansowania na strażnika (wymagany 10 poziom). Jeśli jednak chcemy zostać magiem ognia to udajemy się do Corristo. Zada on nam kilka pytań, na które musimy udzielić prawidłowej odpowiedzi.
Pierwsze pytanie: Czy służyłeś bractwu na bagnie? Odp. Tak.
Drugie pytanie: Jaki jest najwyższy bóg? Odp. Innos.
Trzecie pytanie: Jaka jest najważniejsza cecha? Odp. Bogobojność.

Po dotarciu do Cor Kaloma i oddaniu mu jaj pełzaczy dowiemy się, że musimy zdobyć jeszcze almanach. Pewien nowicjusz Talas w drodze na bagna dał się okraść przez gobliny. Naszym zadaniem jest udanie się do Talasa. Zaprowadzi on nas do kryjówki goblinów.

Gdy dotrzemy na miejsce musimy przejść przez most, wytłuc gobliny i przeszukać jaskinie w celu odzyskania almanachu (almanach znajduje się w skrzyni na prawo). Po odzyskaniu księgi należy powrócić do obozu.

Jeżeli znajdziemy się w obozie (konkretnie przed jego bramą) musimy udać się do Cor Kaloma. Dowiemy się, że przywołanie Śniącego odbędzie się wieczorem. Zanim guru odejdzie można przypomnieć mu o nagrodzie. Teraz należy udać się wieczorem (po 20) na plac świątynny.

Jeżeli należymy do Starego lub Nowego Obozu przed przyjściem na plac można złożyć raporty w sprawie obozu na bagnach.

Po znalezieniu się na placu o odpowiedniej porze obejrzymy filmik, na którym ujrzymy orka. Dowiemy się również, że przywołanie nie udało się zgodnie z oczekiwaniami guru Rozdział III: "Starożytna magia Po rozpoczęciu się trzeciego rozdziału należy udać się do Cor Angara (stoi przy leżącym Y’berionie). Dowiemy się, ze Baal Lukor z oddziałem strażników świątynnych wyruszył na cmentarzysko orków. Naszym zadaniem jest zbadanie tego miejsca. Zaprowadzi nas tam nowicjusz Talas. Odprowadzi on nas jednak tylko do drewnianego mostu i powróci do obozu.

Cmentarzysko jest jednak nie daleko. Należy przejść przez most i skręcić w prawo. Po drodze czeka nas walka z czterema kąsaczami i czterema orkami. Wejście do cmentarzyska wygląda jak paszcza i leży przed nim martwy strażnik świątynny. Wejście jest zamknięte, ale kołowrót otwierający wrota znajduje się na lewo. Teraz należy wejść do cmentarzyska.

Będąc w środku musimy poruszać się w głąb cmentarzyska. Po drodze napotkamy kilka orków. Gdy spotkany Baala Lukora walczącego z orkami musimy mu pomóc w boju, a następnie porozmawiać z nim.

Od Baala dowiemy się, że na cmentarzysku roiło się od orków i rozpoczęła się walka, z której dzięki nam tylko on uszedł cało. Po rozmowie musimy razem z Baalem zbadać ten kompleks jaskiń. Najlepiej zacząć od prawej strony. Schodząc w dół napotkamy orków i zamkniętą kratę. Przełącznik otwierający ją znajduje się na lewo w zagłębieniu skalnym. Za kratą znajdziemy połowę pergaminu, którą powinniśmy pokazać Ballowi.

Następnie musimy się udać do drugiego tunelu. Tam również odnajdziemy połowę pergaminu, którą należy pokazać Lukorowi. Teraz trzeba udać się do ostatniego tunelu. Po drodze Lukor powie nam, że odnaleziony przez nas zwój to zwój teleportacyjny. Gdy dotrzemy do drugiej sali Baal ponownie się odezwie i po rozmowie musimy udać się za nim.

Na miejscu dostaniemy zwój od Baala i musimy się teleportować. Po teleportacji należy użyć kołowrotu w celu otworzenia przejścia. Potem z Lukorem musimy dalej przemierzać korytarze. Trzeba udać się ostatnim korytarzem na prawo, a następnie w lewo do komnaty. Nagle Baal Lukor dostaje szału i atakuje nas. Nie pozostaje nam nic innego jak go zabić. Po rozprawieniu się z nim musimy powrócić do Cor Angara.

Po rozmowie z Cor Angarem udajemy się na bagna i szukamy pięć ziół z ośmioma liśćmi. Po zdobyciu roślin powracamy do Cor Angara. Zostaniemy poinformowani, że Śniący jest groźnym demonem i nie należy go budzić. Dowiemy się również, że Y’berion zmarł, ale przed śmiercią nakazał wesprzeć magów wody z Nowego Obozu. Cor Angar wspomni również, że Cor Kalom z oddziałem strażników świątynnych opuścił obóz. Przed wyruszeniem do Nowego Obozu należy odwiedzić laboratorium Kaloma i zabrać kamień oraz almanach.

W Nowym Obozie spotkamy Gorna. Powie nam, że jeśli chcemy dostać się do magów musimy najpierw porozmawiać z Cronosem – strażnikiem rudy. Mag udzieli nam pozwolenia na spotkanie z Saturasem – arcymagiem magów wody. Hasło brzmi: TETRIANDOCH. Teraz musimy udać się do Saturasa i przekazać mu almanach i kamień ogniskujący. Otrzymamy również zadanie odzyskania pozostałych czterech kamieni. Dostaniemy także mapę z zaznaczonym położeniem kamieni. Teraz należy udać się na poszukiwania  Rozdział IV: "XardasPo rozpoczęciu rozdziału udajemy się do Starego Obozu. Po drodze spotkamy Miltena. Dowiemy się od niego, że wszyscy magowie ognia zostali zamordowani (oprócz niego bądź i nas) i, że zawaliła się Stara Kopalnia. Mag jest jednak w dużym szoku, aby powiedzieć coś więcej i odsyła nas do Diega, który pilnuje drugiej bramy. Od Diega dowiemy się, że Stary Obóz wysłał dwa tuziny strażników, aby zająć Wolną Kopalnię, która należy do Nowego Obozu. Naszym zadaniem jest powiadomienie Saturasa o tragicznym wydarzeniu. Jeśli należymy (raczej należeliśmy) do Starego Obozu, to możemy się przyłączyć do Nowego Obozy lub do obozu na bagnach.

Naszym następnym zadaniem jest dotarcie do Xardas. Jego wieża leży na terytorium orków. Przed podróżą zaopatrujemy w zwoje ognia i lodu oraz w jakiś młot. Po drodze przed wieżą spotkamy kamiennego golem, którego należy pokonać za pomocą młota. Zabieramy serce golema. Następny jest lodowy golem, którego niszczymy czarem ognia (zabieramy serce). Ostatnią przeszkodą jest ognisty golem, którego pokonujemy czarem lodu (zabieramy serce).

Po zdobyciu serc golemów wchodzimy do wieży i rozmawiamy z demonem. Oddajemy mu serca, a w zamian dostajemy runę teleportacji do Xardasa. Teleportujemy się. W rozmowie z nekromantom dowiemy się, że detonacja kopca rudy nie ma szans na powodzenie się, więc mag nie ma zamiaru w tym pomóc. Zleci nam przesłuchanie wygnanego szamana orków. Ork ten znajduje się w ruinach zamku. Do tego miejsca nie trudno jest trafić. Wystarczy przed miejscem, gdzie były golemy skręcić w lewo.

Od szamana dowiemy się, że orkowie wybudowali świątynie Śniącemu. Ur Shak uzupełni również naszą mapę. O rozmowie z orkiem powiadamiamy Xardasa.

Naszym nowym zadaniem jest dostanie się do świątyni Śniącego. Jednak, aby tego dokonać musimy zdobyć Ulu-Mulu, które może dla nas wykonać ork uwięziony w Wolnej Kopalni. Udajemy się, więc do Nowego Obozu i odwiedzamy Saturasa, a tam Rordian powie nam, że Gorn chciał z nami rozmawiać (najemnik znajduje się na lewo od obozu z zagłębieniu). Od Gorna dowiemy się, że zostaliśmy wyznaczeni do odzyskania Wolnej Kopalni.

Po wyruszeniu do kopalni dowiemy się jeszcze do Gorna, że Wilk chciał z nami rozmawiać, więc udajemy się do niego. Wilk powie nam, że może wykonać dla nas zbroję z płytek pełzaczy, jeśli tylko mu je przyniesiemy (jeśli chcemy mieć tą zbroję to musimy nauczyć się zdejmowania płytek pełzaczy). Po rozmowie z udajemy się spowrotem do Gorna. Teraz możemy wyruszyć do kopalni.

Gdy dotrzemy do kopalni schodzimy na sam dół przed bramę. Czeka nas krótka walka ze strażnikami ze Starego Obozu. Po walce w domku po prawej stronie używamy kołowrotu otwierającego bramę. Wchodzimy do kopalni.

W środku musimy odnaleźć orka. W tym celu udajemy się w prawo i schodzimy po drabinie. Do orka dotrzemy podążając przed siebie. Po rozmowie z nim dowiemy się, że zrobi dla nas Ulu-Mulu, jeśli odnajdziemy jego lekarstwo. Po lekarstwo należy pójść należy pójść prosto i na dół w lewo. Następnie wskakujemy na półkę skalną po lewej stronie. Oddajemy lekarstwa Tarokowi i dowiemy się, że potrzebne są odpowiednie składniki do wykonania Ulu-Mulu, które musimy zdobyć.
Składniki to:
– język ognistego jaszczura (można spotkać na plaży)
– róg cieniostwora (należy szukać w lasach i jaskiniach)
– ząb błotnego węża (należy szukać na bagnach)
– ząb trolla (trolla należy szukać w kanionie trolli)

Po zdobyciu wszystkich składników powracamy do Tarroka. Wykona on wtedy dla nas Ulu-Mulu. Z gotowym talizmanem (bronią) udajemy się do miasta orków Rozdział V: "Strażnicy portalu W pobliżu orkowego miasta spotkamy Ur Shaka. Zgodnie z jego radą należy mieć założone Ulu-Mulu podczas przechodzenia przez most. Dowiemy się, że świątynia jest zamknięta. Aby się do niej dostać musimy wykorzystać zwój teleportacji (znajduje się w jaskini), lub otworzyć kratę za pomocą figurki Śniącego (figurkę należy zdjąć czarem telekinezy). Należy pamiętać, że użycie czarów spowoduje atak orków, więc czary należy rzucać w ukryciu, lub należy wytłuc szamanów za pomocą talizmanu-broni.

W świątyni po pierwszej walce ze szkieletami udajemy się w lewo do pomieszczenia. Przycisk otwierający to pomieszczenie znajduje się po lewej stronie. Po wejściu zostanie się uwięzionym z dwoma szkieletami, które niszczymy. Następnie używamy przycisków po lewej i prawej stronie. Krata otworzy się. Wchodząc dalej używamy przełączników w odpowiedniej kolejności: środkowy, lewy i prawy. Zobaczymy, że otworzą się przejścia.

Koleinie wychodzimy z tego pomieszczenia i udajemy się w przejście na dole. W podziemnym korytarzu idziemy prosto i wyskakujemy z korytarza. Spotkamy orka opiekuna świątyni. Gdy pójdziemy dalej znów zamkną się kraty. Kombinacja przełączników to: środkowy, lewy, prawy. Pojawi się kapłan orków, którego zabijamy, a następnie zabieramy mu miecz. Zabrany miecz umieszczamy w szczelinie.

Powracamy do podziemnego korytarza i skręcamy w prawo, a później w lewo, a następnie wyskakujemy. Teraz udajemy się do pomieszczenia na wprost (pomieszczenie otwiera się przyciskiem po lewej stronie). W środku używamy przełącznika po lewej stronie.

Wychodzimy z pomieszczenia i skręcamy w lewo. Spotkamy kapłana orków. Zabijamy go i zabieramy miecz, który wkładamy w szczelinę.

Teraz udajemy się do wysuniętych filarów i wspinamy się po nich na górę. Koleinie udajemy się do widocznych wrót (otwiera je przełącznik po lewej stronie). W środku spotkamy kapłana, którego oczywiście zabijamy i zabieramy mu miecz. Wychodzimy z krypty i kierujemy się w prawo.

Przy zamkniętej bramie spotkamy Gor Boba, jednego ze strażników świątynnych. Po krótkiej pogawędce zabijamy go. Teraz udajemy się na lewo do pomieszczenia. Tam ustawiamy się w bramie tak, abyśmy mogli strzelić do przycisku i żeby nie sięgały nas kolce. Po oddanym strzale wchodzimy do środka i po lewej stronie ustawiamy się na podeście i strzelamy do przycisku zagłębionego w ścianie.

Koleinie udajemy się do pomieszczenia, w którym otworzyły się kraty. Tam używamy przełączników w kolejności: lewy, prawy i środkowy. Otworzy się krata, przy której stał strażnik. Udajemy się tam.

Za kratą skręcamy w prawo, zeskakujemy do zagłębienia i idziemy na wprost. Po drodze odwiedzamy komnaty i używamy w nich przełączników. Przechodzimy przez wysunięty most, okrążamy budynek z prawej strony i wskakujemy do środka przez dziurę w murze. Spotkamy czwartego kapłana. Po rozprawieni się z nim zabieramy jego miecz i miecz z kamiennego stołu. Powracamy tą samą drogą, którą przyszliśmy.

Następnie udajemy się tunelem na prawo. Tam musimy zejść na dół do przełącznika (można tam się dostać również tunelem z pełzaczami). Po uruchomieniu windy i zjechaniu na dół idziemy w głąb korytarza. Przełączamy przełączniki i powracamy przed dotychczas zamkniętą kratę.

Po dotarciu do ostatniego z kapłanów atakujemy go aż pojawi się wpis w dzienniku. Wtedy uciekamy i powracamy do Xardasa. Po rozmowie z nekromantą musimy poszukać sobie lepszego pancerz. W tym celu udajemy się do starej, zatopionej wieży Xardasa. Aby dostać się do wewnątrz wieży należy zanurkować. Ze skrzyni zabieramy zbroję i powracamy do maga. Otrzymamy od niego zwój z zaklęciem ładującym Uriziela.

Teleportujemy się do magów wody i rozmawiamy z Miltenem. Mag ognia zgodzi się nam pomóc w naładowaniu miecza. Po rozmowie z nim udajemy się do kopca rudy. Rozdział VI: "Leże Śniącego Po naładowaniu miecza udajemy się do Świątyni Śniącego do niepokonanego jak dotąd kapłana. Za pomocą Uriziela zabijamy go i zabieramy jego miecz. Wchodzimy na szczyt schodów. Tam po pokonaniu dwóch apokaliptycznych strażników wkładamy miecze w szczeliny, aby otworzyć bramę. Po przejściu przez bramę spotkamy Xardasa.

Od nekromanty dowiemy się, że przebudzenie demona jest już blisko. Po rozmowie z nami, mag traci przytomność. Teraz musimy wejść w pierwszy lewy lub prawy (oby dwa prowadzą do Śniącego) korytarz.

Gdy dotrzemy na miejsce zobaczymy grupę wyznawców Śniącego jak i samego demona. Podchodzimy bliżej, aby Cor Kalom się do nas odezwał. Po rozmowie z nim odciągamy go od Śniącego i zabijamy. Podobnie czynimy z opętanymi nowicjuszami. Po rozprawieni się z nimi należy podejść do podestu ze Śniącym (nie radzę na niego wchodzić, Śniący użyje wtedy czaru snu).

Następnie otwieramy kapliczki i przebijamy serca kapłanów ich mieczami. Po przebiciu każdego serca pojawi się książę demonów, którego rzecz jasna należy pokonać. Po zniszczeniu ostatniego serca, obejrzymy filmik i napisy końcowe. Tak oto kończy się wspaniała przygoda.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
młodsza siostra mnie molestuje dopuszczanie psow kody do gra 4 temperatura silnika vag com skazanemu na karę pozbawienia wolności nie wolno